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Gildentunier Guide

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Beitrag von Gast 20/12/2015, 12:21

Kapitel 1: Wieso sollten wir teilnehmen?

1. Übung macht den Meister !
2. Marken als Belohnung für jedes Teilnehmen ! Diese Marken werden der Gilde Gut geschrieben und wenn man ein paar zusammen gespart hat, kann die Gilde Amuschmuck kaufen (14Tage) (steigert mdeff, deff und Ausweichen). Entnahme der Gegenstände nur durch den Meister möglich. Bild is noch von den Alten Ringen deswg die abweichenden Werte.

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Kapitel 2: Die Bewerbung

Für das Gildenturnier kann man sich jede Woche bewerben. Eine Anmeldung kostet 1 Gold (Dies wird vom Meister bezahlt und nur Gilden, die mindestens 5 Spieler über Level 20 beherbergen, können teilnehmen. Nachdem die Anmeldefrist abgelaufen ist (Donnerstag 0 Uhr), werden 16 Teams zufällig in einer Turnier liste angeordnet. Sobald diese Liste veröffentlicht wurde, können keine neuen Mitglieder der Gilde beitreten oder entlassen werden. Dieser Zustand wird beibehalten, bis das Turnier vorbei ist oder wir ausgeschieden sind.

Die Siegergilde der Vorwoche ist von der Teilnahme ausgeschlossen.

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Wie ihr seht, haben sich  27 Gilden beworben, allerdings können nur 16 teilnehmen. diese werden Donnerstags um 0 Uhr ausgelost.

Kapitel 3: Der Zeitplan !

Hier seht Ihr WANN WELCHE Gilde gegen WEN antritt. Es gilt "der Sieger bleibt am Platz"

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Kapitel 4: Das Gildenturnier beginnt

Für gewöhnlich treffen wir uns alle 30 Minuten vor beginn des Gildentuniers und sprechen  über die Taktik und über die Gruppenzusammensetzung. Unser Treffpunkt ist immer Roumen am Lager.
Um Punkt 19 Uhr wird jedes Mitglied  vom System gefragt ob er teilnehmen möchte, bitte bestätigt. Sofort wird jeder von uns in die „Felder des Ruhms“ geportet. Der Port dauert etwas länger als ein gewöhnlicher Mapport, viele meinen einen Portbug zu haben aber es ist selten der Fall! Also ruhig Blut.
Viele Gilden schmeißen CS um bessere Chancen zu haben. Also Amus, HPV und benutzen CS Pots. Das müsst ihr nicht. Wenn ihr es allerdings wollt, dann ist das  gerne gesehen.

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Nachdem das GT gestartet ist werden Gruppen gebildet ! Wer in welche Gruppe kommt, sprechen wir vorher ab.Man sollte erst nach dem Start Gruppen bilden, da es einen Portbug provoziert. Also schnell, nachdem man die „Felder des Ruhms“ betreten hat, Gruppen bilden und losgehts ! Der Verantwortliche (sprechen wir vorher ab) lädt seine Gruppenmitglieder. Alle ab aufs Reittier und dann rennen die Gruppen zu den jeweiligen Flaggen. Insgesamt gibt es 5.

So bilden wir die Gruppen:

DMG-Gruppe (attackiert die Mitte und die Gegnerbase wenn wir dem Sieg nahe sind, vorher nicht. ab lvl 90 am besten ab lvl 100)
oben Links/ Rechts (ab lvl 80 am besten ab 90)
unten Links/Rechts (ab lvl 80 am besten ab 90)
Kistensammler (ab lvl 60/alle)
Homebase (alle)

Um sich in dem Gebiet zu Orientieren und Übersicht über die Flaggen zu haben kann man jederzeit die Karte wie gewohnt öffnen. Dort sieht man auch welche flagge vom welchen Team eingenommen wurde.
Zudem werdet Ihr im TS in jeweilige Channel eingeteilt, welche mit Euren zuständigen Spots übereinstimmen.

Kapitel 5: Der Kampf um die Flaggen

Die Homebase braucht nicht geschützt zu werden da wir ja alle nach dem sterben in der Nähe respawnen und zwangsläufig vorbei müssen. Also wenn ihr da vorbei rennt und kämpfe seht, steigt ab und kloppt mit und versucht die Flagge zu erobern.

Grundsätzlich solltet ihr nicht nur stumpf die euch zugeteilte Flagge im Visier haben. Seht ihr Kämpfe bei einer euch nicht zugeteilten Flagge, rennt hin und unterstützt eure Kameraden ! Schaut auf der Karte nach wo noch uneroberte Flaggen sind, wenn ihr etwas Luft habt, rennt hin.

Werdet ihr auf dem weg getötet, respawnt ihr wieder am Startpunkt. Beim Sterben verliert man keine EXP ! Steigt sofort wieder auf euer Reittier und weiter gehts! Wenn ihr leuchtende, grüne Würfel seht, lauft dagegen, denn das sind sehr nützliche Skillkisten.

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An die Sammler-Gruppe:
Versucht Gegner zu umgehen und möglichst wenig zu sterben. Eure Hauptaufgabe ist es die Skillkisten zu sammeln. Sammelt so viele wie möglich! Seht ihr jedoch einsame unbewachte Flaggen, ran da!
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Kapitel 6: Die Skillkisten[/b]


Mantel des Schweigens: Macht es Gegnern unmöglich, Skills einzusetzen.
Mantel der Dunkelheit: Nimmt dem Gegner die Sicht
Klebrige Masse: Verwandelt alle Gegner im Umkreis für einige Sekunden in wehrlose Schleime.
Hysterie: Lässt die Gegner im Umkreis wahllos im Kreis herumrennen.
Giftzauber: Fügt den Gegnern im Umkreis eine gewisse Zeit lang Giftschaden zu.
Betäuben: Betäubt alle Gegner im Umkreis.
Verlangsamung: Verlangsamt alle Gegner im Umkreis.
Bindende Dornen: Unbeweglich für 10 Sekunden, alle 5 Sekunden werden 5% HP abgezogen
Zephyrabwehr: Alle Gegner in der nähe einer Flagge werden weggestoßen und erleiden 50% Schaden
Ablenkungsschild: Macht immun gegen negative Auswirkungen von Feinden
Heilzauber: Regeneriert die HP der Gildenmitglieder im Umkreis.
Ebenenwechsel: Macht dich für die Gegner unsichtbar.
Schnelle Gerechtigkeit: Lässt Angreifer 90% des Schadens, der dir zugefügt wird, zukommen.
Bahnbrecher: Vervielfacht deine Laufgeschwindigkeit. (Funktioniert nicht auf einem Reittier)
Sprint: Laufgeschwindigkeit um 20% erhöht
Gabe des Orakels: Macht alle Gegner auf der Karte sichtbar.
Ruf zu den Waffen: Beschwört zufällig einige helfende Monster, die die nächste Flagge gegen gegnerische
Angreifer beschützen.
Kriegsruf: Durch diesen Effekt wird die Anzahl der gesammelten Punkte durch Flaggen verdoppelt.
Berserkerbombe: Du bist eine tickende Zeitbombe. Nach einer Minute werden alle um dich herum vernichtet.

Ihr müsst die Skills nicht auswendig lernen, das passiert von allein nach und nach wenn man oft genug
bei den Turnieren mitmacht

Wichtig ist nur, dass ihr mit der Berserkerbombe nicht eure eigene Gilde angreift! Also wenn ihr die Bombe über dem Schädel trägt, nicht in die Nähe der eigenen Gildenmitglieder rennen! Am besten zu einer der Flaggen (auch die Sammler-Gruppe) Man darf nicht mit dieser Bombe zu dem Spawnpunkt der Gegengilde rennen, denn das ist unfair und nicht nur verpönt sondern auch verboten.

Kapitel 7: Der Sieg

Die Gilde, die mehr Punkte erzielt, gewinnt. Zur Punktezahl werden die besiegten Gegner und die Zeit, in der ihr die Flaggen besetzt, addiert.

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Gildentunier Guide Empty noch paar allg. infos

Beitrag von Gast 20/12/2015, 12:59

Während der Zeit des GT besteht für die Gilde eine Sperre. Diese bewirkt dass weder neue Mitgliedr geladen werden können noch jemand die Gilde verlassen kann. Chars aus Port-/Lagergilden sollten also vor der Auslosung in die Gilde zurück geholt werden, da dies danach nicht mehr möglich ist. Die Sperre wird mit Ende des GT für die eigene Gilde (Sieg oder Ausscheiden) aufgehoben.

Den Teilnehmern sollten vor dem Start die Ränge (Admin etc) entzogen werden wenn man gegen eine starke Gilde antritt, weil ein Kill an einem Ranghöheren Char dem Gegner mehr Punkte bringt wie ein Kill an einem Mitglied.

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Nicht zu besiegende Gegner können Hexer mit Hypnose vorübergehend ausser gefecht setzen (s.o.)
Der Skill wird allerdings vor ablauf der Dauer aufgehoben wenn derjenige HP verliert oder durch einen Mage aus seiner Gilde Entflucht wird. Es empfiehlt sich also den char nur dann anzugreifen wenn ihr ihn ziemlich sicher down bekommt wenn er diesen Debuff laufen hat. Beim Gladi ist der Skill meistens Wirkungslos da diese 2 Fähgkeiten haben die permanent Hp-Verlust verursachen.

Drosseln ist auch sehr effektiv im GT, da der Gegner ne gewisse Zeit praktisch keine Skills nutzen kann, in der Beschreibung steht zwar was von 3 sek verzögert aber irgendwie kommt der Skill unter Drosseln meistens übrhaupt nicht durch Smile

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